Reglamento de Juegos

Los Reglamentos en Juegos de Salón son esenciales para garantizar una experiencia divertida y justa para todos los jugadores.
A continuación, más abajo les presentamos los aspectos clave que deben considerar:     

Carioca - Dominó - Dudo

Siguiendo estos consejos y entendiendo los reglamentos básicos, podrás disfrutar de una experiencia de juego de salón divertida y emocionante. ¡Disfruta del juego!

REGLAMENTO DE JUEGO DE CARIOCA

PARTICIPANTES. Pueden participar entre 2 y 6 jugadores por mesa. La “escala real” (13 cartas sucesivas de la misma pinta) no forma parte de los juegos obligatorios de este campeonato.

INICIO DEL JUEGO:Se utilizan dos mazos de cartas inglesas (incluyendo comodines). Se reparten 12 cartas a cada jugador en grupos de 3 o 4. Se coloca una carta boca arriba del mazo restante para formar el "pozo".

DESARROLLO: El jugador a la izquierda del repartidor comienza. Cada jugador, en su turno, debe tomar una carta del mazo o del pozo y descartar una carta al pozo. Los jugadores deben formar tríos (3 cartas del mismo valor) o escalas (4 cartas consecutivas de la misma pinta) para deshacerse de sus cartas. Se puede usar máximo un comodín por cada trío o escala. El juego comienza con la tarea de hacer 2 T, luego 1E+1T, 2E, 3T, 1E+2T, 2E+1T, 4T y 3E. El primer jugador que se deshace de todas sus cartas en una ronda gana y no suma puntos. Los jugadores que se quedan con cartas en la mano deberán sumar a su puntaje el valor nominal en el caso de las cartas del 2 al 10, en el caso de los “monos” también 10 puntos, mientras que el As suma 20 y el Jóker 30 puntos.

TÉRMINO DEL JUEGO. El jugador con menos puntos acumulados al final de los 08juegos obligatorios es el ganador.

 

REGLAMENTO JUEGO DE DOMINÓ

PARTICIPANTES: Las mesas se compondrán entre 4 y 6 jugadores. [

INICIO DEL JUEGO:Cada jugador necesita un vaso (cacho) y cinco dados. Los jugadores mezclan los dados dentro del cacho y luego los voltean sobre la mesa, ocultándolos. El jugador que inicia la partida hace una apuesta sobre la cantidad de dados de un mismo número que cree que hay en total, considerando sus propios dados y que los ases actúan como comodines. No se puede iniciar el juego apostando por el número total de ases.El siguiente jugador debe obligatoriamente aumentar el número apostado. Ejemplo, de 6 “cuartos” a 6 quinas o 6 sextos, o simplemente a 7º más cartas cualesquiera.

BAJAR DE OTRA PINTA A ASES:Si la apuesta actual es de una pinta que no sean ases, se puede bajar a ases. Si el número de la apuesta actual es par, se divide entre dos y se suma uno (la mitad más uno). Si el número es impar, se divide entre dos y se redondea hacia arriba. Por ejemplo, si la apuesta actual es "siete cuartas", se puede bajar a "cuatro ases".

SUBIR DE ASES A OTRA PINTA:Si la apuesta actual es de ases, para cambiar a otra pinta se debe multiplicar la cantidad de ases por dos y sumarle uno. Por ejemplo, si la apuesta actual es "cuatro ases", se puede subir a "nueve trenes" o cualquier otra pinta

DESENLACE: Si alguien duda, se destapan todos los dados y se verifica la apuesta. Si la apuesta es correcta, el que dudó es el perdedor de la ronda. En el caso que la apuesta fuera incorrecta, el que hizo la apuesta original pierde un punto de un total de 5 por participante. El juego termina cuando el primer jugador haya logrado cinco victorias en su respectiva mesa